سلط تقرير جديد لشركة الوسائط الغامرة “Everyrealm” الضوء على استخدام الشباب للتكنولوجيا. “تقرير سوق الوسائط الغامرة” يقول أن أعضاء جيل ألفا (الذين وُلِدوا بعد 2010)، وجيل زد (الذين ولدوا في أواخر التسعينات) يفضلون العوالم الافتراضية وألعاب الفيديو الاجتماعية بدلًا من مواقع التواصل الاجتماعي مثل إنستغرام وفيسبوك.
تم نشره هذا الأسبوع، يكشف التقرير أن الشباب الصغار ذوي الخلفية الرقمية يقودون مرحلة الانتقال من منصات التواصل الاجتماعية ثنائية الأبعاد إلى العوالم الافتراضية الغامرة التي تجمع عناصر التفاعل، واللعب، والهوية الرقمية، وملكية الأصول.
اقرأ أيضًا: هل هويتك محمية في الميتافيرس؟
عصر التواصل الاجتماعي ولَّى
من بين العديد من الاكتشافات المثيرة للاهتمام التي وُجِدت من الاستطلاع هو أن جمهور الشباب يمضي 5 أضعاف الوقت الذي يمضيه في مواقع التواصل الاجتماعي وهو منغمس في البيئات الرقمية الغامرة. أما بالنسبة لقراءة الكتب، لم يذكر التقرير حتى هذه الهواية التي عفا عليها الزمن.
بينما قيل أن إنستغرام يجذب انتباه المستخدمين لحوالي 30 دقيقة يوميًا، كان معدل استخدام روبلوكس يوميًا 2.5 ساعة. منصة ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين الكبيرة، روبلوكس، تستضيف أكثر من 50 مليون مستخدم يوميًا، وحققت أرباح بقيمة 1.9 مليار دولار أمريكي في 2021.
ذكر التقرير أن: “الوسائط الغامرة أصبحت نشاطًا ترفيهيًا ذا شعبية متزايدة على حساب أشكال الوسائط الأخرى – وهذا اتجاه يحتاج المسوقون والشركات إلى الاستعداد له،”
من خلال إبداء وجهة نظره في شعبية ألعاب الفيديو الاجتماعية والعوالم الافتراضية، صرح كُتَّاب Everyrealm أن تلك المنصات قدمت مستوى أعلى من التفاعل والمشاركة عن تلك التي تقدمها أنواع الوسائط العادية.
ذكر التقرير: “ألعاب الفيديو لم تعد شكل من أشكال الترفيه فقط، ولكنها بدلًا من ذلك أصبحت أسلوب حياة كامل. يستطيع اللاعبون الاتصال بأصدقائهم، وإنشاء محتواهم الخاص، وتخصيص اللعبة وفقًا لاهتماماتهم – وكل ذلك يلبي متطلباتهم الاجتماعية، ورغبتهم في التخصيص،”
تعريف الوسائط الغامرة
الوسائط الغامرة هو مصطلح شامل يضم العوالم الافتراضي (الساندبوكس، وديسينترالاند)، وألعاب الفيديو الاجتماعية، والميتافيرس، والتجارب التفاعلية، والواقع الافتراضي/الواقع المعزز، وتقنية اللمس). إن جاذبية بناء حياة افتراضية في عوالم الانترنت لا تخفى على أحد، على الرغم من أن التقرير يكشف مدى البعد الذي يضعه القطاع بينه وبين وسائل التواصل الاجتماعي.
Thanks @NYTimes for the coverage validating the #immersivemedia industry, which allows users to engage in interactive spaces and build parallel lives in virtual worlds. Life starts with home—and The Row is a project that reimagines home for a new, digital environment. pic.twitter.com/hfGFKmLKe4
— Everyrealm (@Everyrealm) February 21, 2023
حوالي 90% من مستخدمي جيل ألفا وجيل زد قالوا أنهم يعتبرون أنفسهم لاعبون أو عاشقون للألعاب، بينما قال أكثر من النصف أنهم قادرون على التعبير عن أنفسهم بشكل أسهل في العوالم الافتراضية عن الواقع الحقيقي.
علاوة على ذلك، حوالي نصف هذه المجموعة الشبابية أنفق حوالي 60 مليار دولار أمريكي سنويًا على الألعاب، والاشتراكات، والسلع الافتراضية مثل الدروع، والسيوف، وصناديق النهب.
سوق السلع الافتراضية هذا شكل حوالي 61 مليار دولار أمريكي بنفسه في 2021، على الرغم من أن موسم تراجع العملات المشفرة “crypto winter” قلل من قيمة الكثير من السلع التي تم بيعها على البلوكشين.
تتوقع Statista أن السوق سيتخطى حاجز ال200 مليار دولار أمريكي بحلول 2028.
Everyrealm بالطبع لديها مصالح وراء هذه الحرب الأيديولوجية: إنها الشركة التي وراء المشاريع مثل: The Row وFantasy Islands، بالإضافة إلى ألعاب الفيديو الاجتماعية القادمة Narcos: Metaverse وHometopia.
استمرار أولئك الشباب في قيادة تطور عالم الوسائط الغامرة لا شك فيه، خاصًة عند إطلاق تقنية واقع افتراضية أكثر تطورًا. السؤال هنا، كيف سيكون رد فعل شركات التواصل الاجتماعي على خسارة الحرب؟ وكيف سيشكل هذا الهوس المتزايد بالعوالم الافتراضية مصير الصغار في العالم الحقيقي؟